lerp 예제

그러나 이것에 대해 절대적으로 좋아하는 것은 모든 lerp 매개 변수가 변수에 의해 세분화되고 캡처되므로 코드를 통해 처음부터 끝까지 lerp를 추적 할 수 있다는 것입니다. 매우 유용하고 내가 건너 봤어요 다른 설명에서 훨씬 개선. Time.deltaTime을 사용하는 첫 번째 예는 각 프레임 동안 시작점이 변환의 현재 새 위치로 재설정되기 때문에 작동합니다. 즉, 각 프레임에 대해 계산이 기본적으로 다시 시작됩니다. 스무딩 또는 감쇠는 대상이 변경되지 않으므로 각 프레임마다 테스트 개체가 대상 값쪽으로 작은 증분 값을 이동합니다. 이 것의 위험은 : 테스트 개체는 이제까지 대상 값에 도달하지 않습니다. 첫 번째 예제 스크립트가 테스트 개체에 배치되고 런타임에 변환이 관찰된 경우 GameObject가 “중지”된 지 오래 지난 후에도 작은 증분 변경 사항이 변환의 위치에 계속 표시됩니다. float 값에 대한 제한에 도달할 때까지 이러한 작은 값을 계속 증분하여 분할합니다. 당신은 마술 녹는에서 내 두뇌를 저장했습니다! 이 주셔서 대단히 감사합니다.

나는 왜 내 lerps가 그들이해야하는 방식으로 작동하지 않는지 이해하려고 노력해 왔고 마침내 나는 그것을 얻습니다. 유용한 튜토리얼! 난 그냥 하나의 질문이 있습니다. 특정 변환 오브젝트 위치에서 생성되는 적이 있습니다. Lerp에 대해 가지고 있던 끝점과 시작점은 빈 게임 오브젝트를 사용하여 오브젝트를 변환하는 것입니다. 벡터 3을 사용하여 시작점과 끝점을 설정하려면 어떻게 해야 하나요? 나는 수동으로 그들을 설정시도하고 어떤 lerp는 어떤 작동하지 않았다. 감사합니다, 감사합니다, 감사합니다! 나는 항상 왜 내 lerps가 제대로 작동하지 않는지 궁금했다. 많은 튜토리얼의 예는 정말 날 던졌다. 나는 당신의 Lerp에 대한 질문이 있습니다. 나는 lerp를 사용하여 색상을 변경하려고했습니다. 그러나 여러 번 시도했을 때, lerp는 점점 빨라지고 있습니다 …

그래서 Color.Lerp를 사용 하는 경우 다음 어떻게 속도를 재설정 하는 방법? 예를 들어, 흰색 -> 빨간색 -> 노란색 -> 파란색을 이런 식으로 바꾸고 싶습니다. 감사합니다. 벡터가 방향을 나타낼 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그렇다면 두 방향 벡터를 어지러워하면 어떨까요? 예, 주어진 두 벡터 사이의 방향 벡터를 반환합니다. 따라서 다음에 오른쪽 상단 대각선 방향을 얻으려면 앞방향과 오른쪽 방향 벡터 사이에 lerp가 됩니다. “Lerp”를 검색할 때, 우리는 Lerp가 벡터 2, 3 및 4, 색상, 쿼터니온 등을 포함한 많은 클래스에서 구현된다는 것을 알게 될 것입니다. “구형 선형 보간”인 관련 “Slerp”도 있습니다. 그러나 Mathf.Lerp에 집중할 예정입니다. 예로는 UI와 버튼이 트윈, 점수 값 트윈 등이 있습니다. 어떻게 정확하게 시작과 끝이 있는 경우를 처리하는 것이 좋습니다. essense에서는 두 개의 키프레임과 단일 정규화된 t 값을 가진 간단한 선형 트위닝 시스템을 설명하지만, 지속적으로 움직이는 대상이 있는 카메라 코드와 같은 경우는 단일 트웬 인스턴스로 쉽게 나눌 수 없습니다(tween을 “다시 시작”한다고 상상해야 합니다. 대상 위치가 이동할 때마다 문제가 표시됩니다.) 프레임 속도 종속성이 여전히 문제가되는 이유를 알 수 있습니다.

나는 누군가가 여전히 프레임 속도 독립성및 원하는 지수 붕괴를 제공하면서 lerp의 “잘못된”사용의 비 연속적 측면을 보존 할 방정식을 도출하려고 했는지 궁금합니다. 좋은 기사! 내가 U 뭔가를 요청할 수 있습니다하시기 바랍니다. 난 그냥 내가 알아낼 수없는 문제에 갇혀. 이 2 vars 시작 = transform.position -> end.x = 임의의 num, end.y = 0, end.z = 임의의 num.

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